Puberaal verhaal
Bezorgdheid om gameverslaving bij pubers terecht?
Door Nine Gerrits, 11 april 2022
Foto door Vic_B via Pixabay
Het online platform Kennisdomein laat weten dat 58% van de jongeren tussen de 10 en 20 jaar meer zijn gaan gamen tijdens de coronapandemie. Ouders maken zich zorgen om dit gedrag en zijn bang dat hun puber verslaafd raakt. Zij denken vaak terug aan hun eigen kindertijd ‘ik speelde altijd buiten, waarom krijg ik mijn kind niet achter het scherm vandaan?’ Deze bezorgdheid is begrijpelijk, vaak hebben ouders zelf niet zoveel gegamed als hun kind. Maar is deze bezorgdheid wel nodig?
Universitair hoofddocent en neurobioloog Heidi Lesscher doet onderzoek naar verslaving en het risico om een verslaving te ontwikkelen. Lesscher vertelt dat pubers in vergelijking met volwassenen gevoeliger zijn om naar beloningen te zoeken, zowel in de echte als in de digitale wereld. ‘Dit betekent echter niet dat pubers per definitie gevoelig zijn om verslaafd te raken.’ Ook zegt Lesscher dat de gevoeligheid voor het ontwikkelen van een verslaving vaak een combinatie van verschillende risicofactoren is.
Stressvolle gebeurtenissen als risicofactor
Over de afgelopen jaren zijn verschillende factoren gevonden die het risico op een gameverslaving verhogen. Een onderzoek uitgevoerd op de Anyang Normal University in China heeft een verband gevonden tussen gameverslaving en opgroeien in een familie waar veel conflicten plaatsvinden. Dit kunnen ouder-ouder of ouder-kind conflicten zijn. Niet alleen de thuissituatie is belangrijk, stressvolle situaties in het algemeen blijken een rol te spelen bij problematisch gamegedrag.
Begin 2022 lieten onderzoeker Hao Li en zijn collega’s van Yangte University zien dat er een verband is tussen gameverslaving en stressvolle levensgebeurtenissen. Dit kunnen gebeurtenissen zijn zoals ziekte, familieproblemen, verlies van naasten en schooldruk. Zij hebben 900 Chinese jongeren van gemiddeld 14,5 jaar verschillende vragenlijsten laten invullen over problematisch gamen en stressvolle levensgebeurtenissen. De onderzoekers lieten zien dat jongeren met een hoge score op stressvolle levensgebeurtenissen ook een hoge score hadden op problematisch gamegedrag. ‘Het is belangrijk om alert te blijven op het gedrag van pubers na stressvolle situaties’, aldus Lesscher. ‘De ontwikkeling van jongeren is anders verlopen tijdens de coronapandemie. Dan komt er nu ook nog negativiteit van een oorlog bij.’
Wanneer is gamegedrag problematisch?
Het Trimbos instituut, een onafhankelijk kennisinstituut voor mentale gezondheid en middelengebruik, laat weten dat 4% van de jongeren in 2019 een problematische gamer was. Om gecategoriseerd te worden als problematisch gamer moet iemand door het gamen lichte problemen ervaren en op minimaal vijf van de negen vragen over gamestoornis een positief antwoord geven. Problematisch gamers zijn gemiddeld 23 uur per week aan gamen kwijt, dit is wel negen uur meer dan hobby gamers. Maar als er problematisch gegamed wordt is er nog niet gelijk sprake van een verslaving. Volgens de internationale classificatie van ziekten ben je pas verslaafd als je ondanks ernstige negatieve consequenties niet kan stoppen met gamen. Daarbij blijven verslaafden gamen prioriteit geven over andere activiteiten. Hierdoor kunnen de schoolprestaties verslechteren, ontstaan slaap- en eetproblemen en raken ze in sociale isolatie.
Het is vaak moeilijk te begrijpen waarom mensen dit gedrag blijven uitvoeren ondanks dat er zoveel negatieve consequenties zijn. Dit komt omdat gamen bij sommige mensen ervoor zorgt dat het dopaminesysteem in de hersenen geactiveerd wordt. Dit systeem zorgt ervoor dat mensen beloningsgevoelig zijn. Beloningen kunnen alledaagse dingen zijn zoals eten, drinken en seks. Evolutionair gezien werkt het enorm goed. Je wordt beloond voor het gedrag wat zorgt voor een grotere overlevingskans. Het beloningssysteem ziet alleen niet altijd het verschil tussen verslavende gedragingen zoals gamen en alledaagse beloningen zoals het eten van een lekker gerecht of het knuffelen van je partner. Waarom kan bepaald gedrag bij de ene persoon dan wel in een verslaving veranderen en bij de ander niet? Lesscher geeft aan dat mensen met een verslaving een verminderde activiteit hebben in een hersengebied belangrijk bij de cognitieve controle van gedrag. Een verminderde activiteit kan ervoor zorgen dat iemand minder goed kan kiezen voor de verstandige optie.
Controleverlies bij verslaving: Mensen met een gameverslaving hebben een grotere beloningsgevoeligheid voor gamen en een lagere cognitieve controle. Hierdoor kunnen zij minder goed kiezen voor de verstandige optie en blijven zij het gedrag uitvoeren ondanks negatieve consequenties. Foto gemaakt op Biorender.com
Controleverlies in de puberteit
Deze verminderde controle vindt ook in de puberhersenen plaats. Tijdens de puberteit gaan de hersenen door een nieuwe ontwikkelingsfase heen. Deze ontwikkeling loopt alleen niet voor elk hersengebied gelijk. Eerst ontwikkelt het beloningssysteem zich waardoor pubers meer sensatie gaan zoeken en een vergrote impulsiviteit laten zien. Wetenschapper Laurence Steinberg en collega’s lieten in 2008 al zien dat het zoeken van sensatie op zijn sterkst is tussen de 12 en 13 jaar. De hersengebieden die belangrijk zijn bij de cognitieve controle ontwikkelen pas later. Het hebben van een hoge impulsiviteit samen met een lage cognitieve controle zorgt ervoor dat jongeren meer risico’s nemen.
Dit klinkt misschien eng maar volgens Lesscher is het een onmisbare ontwikkeling die plaatsvindt tijdens de puberteit. ‘Jongeren moeten gestimuleerd worden om er op uit te gaan en een eigen weg te vinden. Het is evolutionair gezien belangrijk dat ze het nest uitvliegen.’ De puberteit is een fase waarin je risico’s loopt maar dit leidt niet altijd tot problematisch gedrag.
Gamen in de strijd tegen eenzaamheid
Gamen is gelukkig niet altijd problematisch en zijn er ook positieve effecten gevonden. Wetenschapper Regan Mandryk en collega’s lieten zien dat gamen eenzaamheid kan tegengaan. Eveneens kunnen jongeren beter hun emoties reguleren en hun zelfvertrouwen stijgt. Gamen is ook niet altijd een asociale activiteit. Jongeren kunnen samen met vrienden gamen of zelfs nieuwe vrienden online maken. Ze leren mensen kennen over de hele wereld met één klik op de knop.
Gamen kan ook goed zijn voor het welzijn van kinderen en eenzaamheid tegen gaan. Foto door StartupStockPhotos via Pixabay.
Dus is de groeiende bezorgdheid nodig? Gelukkig niet voor elke gamende puber. Het is vooral belangrijk dat we alert blijven op onze kinderen en samen goede afspraken maken. Lesscher: ‘Ga het gesprek aan met je kind. Laat weten dat jij een verantwoordelijkheid hebt over hen, maak ze bewust van de risico’s van teveel gamen en geef aan dat ze aan hun slaap moeten toekomen zodat ze de volgende dag weer fris en fruitig op school zitten.’
Bronnen
https://www.kennisdomein.nl/maatschappelijk/de-groei-van-de-gaming-industrie/
https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234
https://www.gameninfo.nl/cijfers/cijfers-over-gamen
Glicksohn, J., Naor-Ziv, R., & Leshem, R. (2018). Sensation seeking and risk-taking. In Developmental pathways to disruptive, impulse-control and conduct disorders (pp. 183-208). Academic Press.
Li, H., Gan, X., Li, X., Zhou, T., Jin, X., & Zhu, C. (2022). Diathesis stress or differential susceptibility? testing the relationship between stressful life events, neuroticism, and internet gaming disorder among Chinese adolescents. PloS one, 17(1), e0263079.
Mandryk, R. L., Frommel, J., Armstrong, A., & Johnson, D. (2020). How passion for playing World of Warcraft predicts in-game social capital, loneliness, and wellbeing. Frontiers in Psychology, 2165
Sublette, V. A., & Mullan, B. (2012). Consequences of play: A systematic review of the effects of online gaming. International journal of mental health and addiction, 10(1), 3-23.
Steinberg, L., Albert, D., Cauffman, E., Banich, M., Graham, S., & Woolard, J. (2008). Age differences in sensation seeking and impulsivity as indexed by behavior and self-report: evidence for a dual systems model. Developmental psychology, 44(6), 1764.
Wang, Y. (2021). The Impact of Interparental Conflicts on Online Game Addiction Symptomatology: The Mediating Roles of the Parent-Adolescent Relationship and Loneliness in Adolescents. Psychological Reports, 00332941211016751.
Interview gehouden met neurobioloog en hoofddocent Heidi Lesscher (2/3/2022)